miércoles, 10 de febrero de 2016

Baterías de litio 


El Litio es el más liviano de todos los metales, posee el mayor potencial electroquímico y representa el mayor contenedor de energía. Usando litio metálico como electrodo negativo las baterías recargables son capaces de proveer alto voltaje y excelente capacidad, obteniendo así una extraordinaria alta densidad de energía.

Historia


Las baterías de litio fueron propuestas por primera vez por M.S. Whittingham.
 En 1985, Akira Yoshino ensambló un prototipo de batería usando material carbonoso en el que se podían insertar los iones de litio como un electrodo y óxido de litio cobalto (LiCoO2) que es estable en el aire, como el otro. Al emplear materiales sin litio metálico, se incrementó la seguridad sobre las baterías que utilizaban el litio metal. El uso de óxido de litio cobalto posibilitó que se pudiera alcanzar fácilmente la producción a escala industrial.                                                                                  





Aplicaciones



Debido a su densidad de energía y la falta de "efecto memoria", las baterías recargables de iones de litio y de polímero de litio son la fuente de energía más eficiente para teléfonos celulares, computadores portátiles y otros dispositivos electrónicos portátiles. Las baterías para los nuevos modelos de vehículos eléctricos (EV, HEV) también se basan en compuestos de litio.




Estructura 


Como en la mayoría de baterías, tienen una envoltura de metal. El uso de metal es particularmente importante en este caso porque la batería está presurizada.
La carcasa de metal contiene tres capas que están presionadas una contra otra, y que son el electrodo positivo, el electrodo negativo y el separador. Dentro de la carcasa, estas tres láminas están sumergidas en una sustancia orgánica que actúa como un electrolito. La sustancia más utilizada es el éter. El separador es una lámina muy fina hecha de plástico micro perforado.




Peligros que tiene 




¿Cómo se hacen?


























Los Videojuegos


¿Que son los videojuegos?

Es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo. Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «plataforma», puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil. Los videojuegos son, hoy por hoy, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento.

Historia de los Videojuegos

Los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946.
Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología. En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.

Tipos de videojuegos

  • Accion: Los videojuegos de acción requieren que el jugador haga uso de sus reflejos, puntería y habilidad, a menudo en un contexto de combate o de superación de obstáculos y peligros.
  • LuchaLos videojuegos de lucha, como indica su nombre, recrean combates entre personajes controlados tanto por un jugador como por la computadora.
  • Beat´em uptambién llamados «videojuegos de lucha a progresión», son videojuegos similares a los de lucha, con la diferencia que en este caso los jugadores deben combatir con un gran número de individuos mientras avanzan a lo largo de varios niveles, desplazándose por escenarios vistos normalmente en perspectiva lateral.
  • Arcade: Los videojuegos tipo arcade se caracterizan por su jugabilidad simple, repetitiva y de acción rápida. Más que un género en sí, se trata de un calificativo bajo el que se engloban todos aquellos juegos típicos de las máquinas recreativas.
Impacto social:

  • Efectos psicologicos: Los efectos que pueda tener el uso habitual de videojuegos en las personas, y en especial en los niños, han sido objeto de interés y de controversia.
    Entre los efectos positivos que se les atribuyen están capacidades tales como: «coordinación ojos-manos, capacidad lógica, capacidad espacial, resolución de problemas, desarrollo de estrategias, concentración, atención, colaboración, cooperación, discriminación y selección de información relevante, estimulación auditiva, entre otras».
  • Demografia: Una encuesta online realizada por la ISFE entre europeos con edades comprendidas entre 16 y 64 años reveló que el 48 % de ellos juega a videojuegos, ya sea de manera habitual (1 o más veces por semana, 25 %) u ocasional (23 %).
Herramientas educativas

Diversos expertos han señalado el valor de los videojuegos como herramientas para inculcar conocimientos. Gros, B. y sus colaboradores (1997)  escriben: «Pensamos que los juegos de ordenador constituyen un material informático de gran valor pedagógico», y enumeran una serie de características:
  • Se trata de materiales con una capacidad de motivación muy alta.
  • Mejoran los aspectos procedimentales del trabajo de los estudiantes.
  • Son muy flexibles dado que se pueden utilizar en diferentes asignaturas y de manera transversal.
  • Proporcionan elementos para mejorar la autoestima de los alumnos.
  • Es un material que está a disposición tanto de los alumnos como del profesorado.






El disco compacto (conocido popularmente como CD por las siglas en ingles de Compac Disc) es un disco óptico utilizado para almacenar datos en formato digital, consistentes en cualquier tipo de información (audio, imágenes, vídeo, documentos y otros datos).

Los CD estándar tienen un diámetro de 12 centímetros, un espesor de 1,2 milímetros y pueden almacenar hasta 80 minutos de audio o 700 MB de datos. Los MINI-CD tienen 8 cm y son usados para la distribución de sencillos y de controladores guardando hasta 24 minutos de audio o 214 MB de datos.

Esta tecnología fue inicialmente utilizada para el CD audio, y más tarde fue expandida y adaptada para el almacenamiento de datos (CD-ROM), de vídeo (VCD y SVCD), la grabación doméstica (CD-R y CD-RW) y el almacenamiento de datos mixtos (CD-i Photo CD y CD EXTRA).
El disco compacto goza de popularidad en el mundo actual. En el año 2007 se habían vendido 200 mil millones de CD en el mundo desde su creación. Aun así, los discos compactos se complementan con otros tipos de distribución digital y almacenamiento

Su impacto ambiental


Básicamente los robots que causan impacto ambientales, son los que están destinados a la Industria.

Por lo tanto entre los impacto ambientales figuran:

- El calentamiento global, pues las industrias utilizan robots para extraer el petroleo. Con esta acción el CO2 (dióxido de carbono), almacenado en lo más profundo del mar, es devuelto a la atmósfera, aumentado su volumen y en consecuencia la temperatura del aire.

 Contaminación: Por lo mismo que se dijo antes, porque al cumplir con su ciclo los robots son desechados. Lo cual provoca la contaminación de las tierras y aguas, pues los robots se componen de varios elementos que se desprenden y quedan sueltas por ahí . Tambien provoca lluvia ácida al juntarse el vapor de agua con el vapor emanado por las industrias.



Y cuando sobran piezas resultantes de una fabricación, estas piezas son desechadas y con esto también son consideradas como contaminación al medio ambiente.




Tipos de código de barras.

Los códigos de barras se dividen en dos grandes grupos: los códigos de barras lineales y los códigos de barras de dos dimensiones;
European Article Number (EAN) o International Article Number es un sistema de códigos de barras adoptado por más de 100 países y cerca de un millón de empresas (2003). En el año 2005, la asociación EAN se ha fusionado con la UCC (Uniform Code Council) para formar una nueva y única organización mundial identificada como GS1, con sede en Bélgica.
El código EAN más usual es EAN13, constituido por 13 dígitos y con una estructura dividida en cuatro partes:
  • Los primeros dígitos del código de barras EAN identifican el país que otorgó el código, no el país de origen del producto. Por ejemplo, en Chile se encarga de ello una empresa responsable adscrita al sistema EAN y su código es el '780'.
  • Composición del código:
    • Código del país en donde radica la empresa, compuesto por 3 dígitos.
    • Código de empresa. Es un número compuesto por 4 o 5 dígitos, que identifica al propietario de la marca. Es asignado por la asociación de fabricantes y distribuidores (AECOC).1
    • Código de producto. Completa los 12 primeros dígitos.
    • Dígito de control. Para comprobar el dígito de control (por ejemplo, inmediatamente después de leer un código de barras mediante un escáner), numeramos los dígitos de derecha a izquierda. A continuación se suman los dígitos de las posiciones impares, el resultado se multiplica por 3, y se le suman los dígitos de las posiciones pares. Se busca decena inmediatamente superior y se le resta el resultado obtenido. El resultado final es el dígito de control. Si el resultado es múltiplo de 10 el dígito de control será 0.


Code 128 es un código de barras de alta densidad, usado ampliamente para la logística y paquetería. Puede codificar caracteres alfanuméricos o solo numéricos. Con este código es posible representar todos los caracteres de la tabla ASCII, incluyendo los caracteres de control.
Para comprender cómo se codifica este código, debemos tener en cuenta que cada ASCII se codifica mediante 11 barras.
Por ejemplo , el carácter ASCII <espacio> está formado por:
   * Dos barras negras
   * Una barra  blanca
   * Dos barras negras
   * Dos barras blancas
   * Dos barras negras
   * Dos barras blancas
   * TOTAL= 11 Barras.


Code 39 es un código de barras capaz de representar letras mayúsculas, números y algunos caracteres especiales, como el espacio. Posiblemente, el inconveniente más grave de este código es su baja densidad de información pues se requiere más espacio para codificar datos en Code 39 que, por ejemplo, en Code 128. Esto significa que resulta dificultoso etiquetar objetos demasiado pequeños con este código. A pesar de eso, este código es ampliamente utilizado y puede ser interpretado por casi cualquier lector de códigos de barras

Code 39 Characters
Code 39 (o Code 3 of 9) es el código de barras que se utiliza de manera más habitual en aplicaciones personalizadas. Se utiliza muy a menudo porque:
  • Admite tanto texto como números (A-Z, 0-9, +, -, ., y <espacio>).
  • Puede ser leído por casi cualquier lector de código de barras con su configuración predeterminada.
  • Es, dentro de los códigos de barras modernos, uno de los más antiguos


Code 93;
El código de barras Code 93 fue diseñado en 1982 por Intermec para lograr una mayor densidad de datos en el código Code 39.
Code 93 primariamente fue usado por el servicio postal canadiense.
Es alfanumérico, de longitud variable.
Cada símbolo del código incluye dos caracteres de checksum.

Codabar;
es un código de barras lineal desarrollado en el 1972 por Pitney Bowes. Fue especialmente diseñado para poder ser leído sin problemas aun si fuera impreso por una impresora de matriz de puntos. Además la nueva simbologia permitía contener más información en el mismo tamaño de etiqueta.


Arquitectura de los robots


Existen diferentes tipos y clases de robots, entre ellos con forma humana, de animales, de plantas o incluso de elementos arquitectónicos pero todos se diferencian por sus capacidades y se clasifican en 4 formas:
  1. Androides: robots con forma humana. Imitan el comportamiento de las personas, su utilidad en la actualidad es de solo experimentación. El principal militante de este modelo es la complementación del equilibrio en el desplazamiento, pues es bípedo.
  2. Móviles: se desplazan mediante una plataforma rodante (ruedas); estos robots aseguran el transporte de piezas de un punto a otro.
  3. Metamórficos: es un sistema de locomoción imitando a los animales. La aplicación de estos robots sirve, sobre todo, para el estudio de volcanes y exploración espacial.
  4. Particularizados: mueven sus extremidades con pocos grados de libertad. Su principal utilidad es industrial, para desplazar elementos que requieren cuidados.
En ésta última se puede clasificar según su morfología en: Robots angulares o antropomórficos, robots cilíndricos, robots esféricos o polares, robots tipo SCARA, robots paralelos, robots cartesianos, entre otros.


TIPOS DE MOVIMIENTO 












Usos médicos


Recientemente se ha logrado un gran avance en los robots dedicados a la medicina, con dos compañías en particular, Computer Motion e Intuitive Surgical, que han recibido la aprobación regulatoria en América del Norte, Europa y Asia para que sus robots sean utilizados en procedimientos de cirugía invasiva mínima. Desde la compra de Computer Motion (creador del robot Zeus) por Intuitivo Surgiría, se han desarrollado ya tres modelos de robot Da Vinci por esta última. En la actualidad, existen más de 2.300 robots quirúrgicos Da Vinci en el mundo, con aplicaciones en Neurología, Gin ecología, Cirugía general, Cirugía Pediátrica, Cirugía Torácica, Cirugía Cardíaca y ORL. También la automatización de laboratorios es un área en crecimiento. Aquí, los robots son utilizados para transportar muestras biológicas o químicas entre instrumentos tales como incubadoras, maneja dores de líquidos y lectores. Otros lugares donde los robots están reemplazando a los humanos son la exploración del fondo oceánico y exploración espacial. Para esas tareas se suele recurrir a robots de tipo artrópodo.
 
                                               











La robótica en la actualidad


En la actualidad, los robots comerciales e industriales son amplia mente utilizados, y realizan tareas de forma más exacta o más barata que los humanos. También se les utiliza en trabajos demasiado sucios, peligrosos o tediosos para los humanos. Los robots son muy utilizados en plantas de manufactura, montaje y embalaje, en transporte, en exploraciones en la Tierra y en el espacio, cirugía, armamento, investigación en laboratorios y en la producción en masa de bienes industriales o de consumo.
Otras aplicaciones incluyen la limpieza de residuos tóxicos, minería, búsqueda y rescate de personas y localización de minas terrestres.
Existe una gran esperanza, especialmente en Japón, de que el cuidado del hogar para la población de edad avanzada pueda ser desempeñado por robots.
Los robots parecen estar abaratándose y reduciendo su tamaño, una tendencia relacionada con la militarización de los componentes electrónicos que se utilizan para controlarlos. Además, muchos robots son diseñados en simuladores mucho antes de construirse y de que interactivo con ambientes físicos reales. Un buen ejemplo de esto es el equipo Espiritual Machine, un equipo de 5 robots desarrollado totalmente en un ambiente virtual para jugar al fútbol en la liga mundial de la F.I.R.A.
Además de los campos mencionados, hay modelos trabajando en el sector educativo, servicios (por ejemplo, en lugar de recepcionistas humanos o vigilancia) y tareas de búsqueda y rescate.


Desarrollo moderno

El artesano japonés Hisashige Tanaka (1799–1881), conocido como el «Edison japonés», creó una serie de juguetes mecánicos extremadamente complejos, algunos de los cuales servían té, disparaban flechas retiradas de un carcaj e incluso trazaban un kan-ji (caracteres utilizados en la escritura japonesa).
Por otra parte, desde la generalización del uso de la tecnología en procesos de producción con la Revolución Industrial se intentó la construcción de dispositivos automáticos que ayudasen o sustituyesen al hombre. Entre ellos destacaron los Jaquemarts, muñecos de dos o más posiciones que golpean campanas accionados por mecanismos de relojería china y japonesa.

Robots equipados con una sola rueda fueron utilizados para llevar a cabo investigaciones sobre conducta, navegación y planeo de ruta. Cuando estuvieron listos para intentar nuevamente con los robots caminantes, comenzaron con pequeños hexápodos y otros tipos de robots de múltiples patas. Estos robots imitaban insectos y artrópodos en funciones y forma. Como se ha hecho notar anteriormente, la tendencia se dirige hacia ese tipo de cuerpos que ofrecen gran flexibilidad y han probado adaptabilidad a cualquier ambiente. Con más de 4 piernas, estos robots son estéticamente estables lo que hace que el trabajar con ellos sea más sencillo. Sólo recientemente se han hecho progresos hacia los robots con locomoción bípeda.

En el sentido común de un autómata, el mayor robot en el mundo tendría que ser el Maeslantkering, una barrera para tormentas del Plan Delta en los Países Bajos construida en los años 1990, la cual se cierra automáticamente cuando es necesario. Sin embargo, esta estructura no satisface los requerimientos de movilidad o generalidad.
En 2002 Honda y Sony, comenzaron a vender comercialmente robots humanoides como «mascotas». Los robots con forma de perro o de serpiente se encuentran, sin embargo, en una fase de producción muy amplia, el ejemplo más notorio ha sido Aibo de Sony.








GPS



HISTORIA

Todo empieza cuando en 1957 la Unión Soviética lanzó al espacio el satélite Sputnik I, que era monitorizado gracias al Efecto Doppler de la señal que transmitía. Debido a este hecho, se comenzó a pensar que, de igual modo, la posición de un observador podría ser establecida mediante el estudio de la frecuencia Doppler de una señal transmitida por un satélite cuya órbita estuviera determinada con precisión. La armada estadounidense rápidamente aplicó esta tecnología, para proveer a los sistemas de navegación de sus flotas, posiciones actualizadas y precisas. Así surgió el sistema TRANSIT, que quedó operativo en 1964, lo que podríamos considerar los inicios del GPS, y hacia 1967 estuvo disponible, además, para uso comercial. Las actualizaciones de posición, en ese entonces, se encontraban disponibles cada 40 minutos y el observador debía permanecer casi estático para poder obtener información adecuada. Posteriormente, en esa misma década y gracias al desarrollo de los relojes atómicos, se diseñó una constelación de satélites, portando cada uno de ellos un reloj, estando todos sincronizados con base a una referencia de tiempo determinada.




TIPOS DE GPS 


De mano.

Estas dos imágenes muestran lo que tradicionalmente se ha denominado GPS, son receptores GPS que registran el recorrido, permiten seguir rutas premarcadas, y se pueden conectar a un ordenador para descargar o programar las rutas.

Navegadores.

Similares a los anteriores, pero orientados a su uso en ciudad y carretera, y mucho más modernos, los dos GPS Navegadores que se muestran a continuacion permiten introducir un destino sobre la marcha y el Navegador calcula la ruta, basandose en su cartografía. Estos GPS generalmente no graban el recorrido ni se conectan a un PC, y en teoría son sistemas cerrados aunque en la práctica algunos modelos se pueden modificar, descubriendo que corren sobre WindowsCE, aunque siempre con un hardware muy limitado.

Básicos 
Hasta aquí los GPS de tipo "electrodoméstico" (más los segundos que los primeros). A continuación vamos a ver los GPS destinados a ser usados en conexion a un ordenador.
El software que en los GPS anteriores ha sido desarrollador por los fabricantes de los propios GPS, puede ser tambien desarrollado por otras empresas -que no fabrican GPS- para ser ejecutado en un PC, en un PocketPc, en un teléfono móvil, etc...  Pero en este caso se necesita un receptor GPS conectable a estos "ordenadores".

GPS integrados.
Los  dispositivos móviles teléfonos móviles, llevan ya un GPS interado, son modelos de gama alta (es decir, caros). Para quien pueda permitírselo, es una buena opción. Sin embargo la misma funcionalidad se obtiene con un móvil más popular, añadiendole un GPS Bluettoth.






viernes, 5 de febrero de 2016

Etimología y su historia 


El gran público conoció la palabra robot a través de la obra R.U.R. (Robots Universales Rossum) del dramaturgo checo karel capek, que se estrenó en 1921. La palabra se escribía como "robotnik".
Sin embargo, no fue este autor Čapek quien inventó la palabra. En una breve carta escrita a la editorial del Diccionario Oxford, atribuye a su hermano Josef la creación del término.1 En un artículo publicado en la revista checa Lidové noviny en 1933, explicó que originalmente los quiso llamar laboři (del latin labor, trabajo). Sin embargo, no le gustaba la palabra y pidió consejo a su hermano Josef, que le sugirió "roboti". La palabra robota significa literalmente trabajo o labor y figuradamente "trabajo duro" en checo y muchas lenguas  eslavas. Tradicionalmente robota era el periodo de trabajo que un siervo debía otorgar a su señor, generalmente 6 meses del año.2 La servidumbre se prohibió en 1848 en bohemia, por lo que cuando Čapek escribió R.U.R., el uso del término robota ya se había extendido a varios tipos de trabajo, pero el significado obsoleto de "servidumbre" seguiría reconociéndose.3 4

La palabra rebotica , usada para describir este campo de estudio, fue acuñada por el escritor de ciencia  ficcion issac asivom. La robótica concentra 3 áreas de estudio: la electromecánica, la física y las matemáticas como ciencias básicas.

Los primeros autómatas

En el siglo IV antes de Cristo, el matemático griego Arquitas de Tarento construyó un ave mecánica que funcionaba con vapor y a la que llamó «La paloma». También el ingeniero Herón de Alejandría (10-70 d. C.) creó numerosos dispositivos automáticos que los usuarios podían modificar, y describió máquinas accionadas por presión de aire, vapor y agua.5 Por su parte, el estudioso chino Su Sung levantó una torre de reloj en 1088 con figuras mecánicas que daban las campanadas de las horas.6
Al Jazarí (1136–1206), un inventor musulmán de la dinastía Artuqid, diseñó y construyó una serie de máquinas automatizadas, entre los que había útiles de cocina, autómatas musicales que funcionaban con agua, y en 1206 los primeros robots humanoides programables. Las máquinas tenían el aspecto de cuatro músicos a bordo de un bote en un lago, entreteniendo a los invitados en las fiestas reales. Su mecanismo tenía un tambor programable con clavijas que chocaban con pequeñas palancas que accionaban instrumentos de percusión. Podían cambiarse los ritmos y patrones que tocaba el tamborilero moviendo las clavijas.